Retró és klasszikus játékgyűjteményünkben megtalálod azokat a játékokat, amelyeket gyermekként te magad is szívesen játszottál? Itt az idő, hogy felébreszd a benned szunnyadó gyermeket, és megmutasd a csemetédnek a feledésbe merült kedvenceidet, amelyekkel még rég a kispajtásaiddal játszottál. Felkészültél? Akkor mutatjuk is.
Emlékezz! Volt egyszer egy kisgyerek. Egy kisgyerek, aki szeretett játszani. Amolyan kis örökmozgó, cserfes, kreatív. Kócos haj, csibész mosoly, végtelen energia, és végtelen játékötlet a tarsolyában. Bárhol, bármivel képes volt játszani. A bújócska izgalmának feszült pillanatai, az ugróiskola, vagy ahogy felénk mondták: „Jössz ickázni?”
A kacsázás a haverokkal felidéz egy kellemes érzést. Egy emléket. Ha meglátok egy ugróiskolát, amelyet gyerekek festettek fel az aszfaltra, az első, hogy keresek egy követ – akárhol vagyok, akárki lát –, és végigugrálok rajta. A játékban az a jó, hogy nem számít, hány éves vagy, nem számít, mi a végzettséged, nem számít, honnan jössz. A játék segít, hogy a mindennapok szórakoztatóbbak legyenek. Csupán egy kis képzelőerőre és egy kis motivációra van szükség. A motivációt adjuk, a többi rajtad múlik!
Ugróiskola
Hol: szabadban
Kellékek: lapos kavics, kréta, egyensúly, jókedv
Játékszabály: a mezőket felrajzoljátok az ábra alapján a földre. Aki kezdi, beledobja a kavicsát az első mezőbe. Fél lábon odaugrik, és felveszi. Visszaugrál, majd így juttatja el a kavicsot a mezőből vissza a kiindulási pontra. Amikor megérkezik a mezőbe, és felveszi a követ, leteheti mindkét lábát egy kicsit pihenni, majd a kiindulási ponthoz visszaindul. Aki hibát követ el, félbeszakítja a menetet, és a következő játékos jön. Győztest akkor hirdethetünk, ha valamelyik játékos minden mezőből visszajuttatta a kavicsot a startvonalra.
Lehetséges hibázások: a kavicsot rossz mezőbe dobja; rálép a vonalra; leteszi a lábát; a kavicsot a vonalra dobja

Szoborjáték
Hol: zárt helyen vagy szabadban
Kellékek: kréta (nem kötelező), jókedv (kötelező)
Játékszabály: a gyerekek a számoló mögött állnak, és megpróbálnak úgy előrejutni, hogy a számoló ne kapja őket mozgáson.
A gyerekek kiszámolják, hogy ki legyen a számoló, aki arccal a fal felé fordulva megáll. A többiek kb. 8 méterrel hátrébb egy sorba állnak. (Legcélszerűbb felrajzolni egy vonalat, így elkerülhetők a viták.)
A számoló azt kiáltja: „Aki mozog, most elkapom! 1, 2, 3, 4, ki az, aki mozog még?”, és gyorsan megfordul.
A többiek, akik próbáltak minél közelebb kerülni a célhoz, szoborrá változnak. Aki megmozdul, azt visszaküldi a számoló a starthoz. Az nyeri a játékot, akinek sikerül először a célba, vagyis a falhoz érnie, és megérinti a falat, még mielőtt kőbálvánnyá változna. Ő lesz a következő számoló.
Kakasviadal
Hol: szabadban
Kellékek: jókedv, ugrálás, vidámság
Játékszabály: a tyúkólban elszabadultak az indulatok. A kakasok harcba szállnak egymással, hogy összemérjék erejüket.
Párosával szemben állnak a gyerekek egymással fél lábon, és a mellük előtt összekulcsolják a karjukat. Amelyik gyereknek sikerül a másikat kibillentenie az egyensúlyából, az nyeri a párbajt. Amit használhatnak a viadalban: könyök, váll. Aki a harcban lábbal és karral is próbálkozik, kiesik a játékból. Azok a kis harcos japán tyúkok, akik lökdösődnek játék közben, vagy a többieket taszigálják, szintén búcsút inthetnek a tyúkólnak.
A győztesek új párokat alkotnak addig, amíg egy győztes marad.
Süsü, a sárkány
Hol: szabadban
Kellékek: sok gyerek, harapós kedv
Játékszabály: a játszótársak sorba állnak, és megfogják egymás csípőjét, hosszú sárkánytestet imitálva. A fej elindul, és a teste megy utána. Próbál beleharapni a saját farkába (megfogni azt), azonban sok kitérővel és félreugrással mindig megpróbál a fej elől kitérni az utolsó láncszem, a sárkány farkának vége. Játék közben nem engedhetik el egymást a gyerekek. Ha mégis megtörténik, a játék kezdődik elölről. Ha sikerül beleharapni a sárkánynak a saját farkába, akkor aki addig elöl állt (a fej), a sárkány farkához megy, és beáll a végére. A játéknak akkor van vége, ha minden gyerek volt egyszer fej és farok. Addig lehet játszani, míg ki nem fáradnak, vagy meg nem unják.
Adj, király, katonát!
Hol: szabadban
Kellékek: katonák, erős kezek, energiabomba gyerkőcök
Játékszabály: két csapatot alakítunk. Kiválasztunk két királyt, akik név szerint szólítanak, hogy ki melyik táborba kerüljön. Ezután akik egy csapatba kerülnek, megfogják egymás kezét, és a másik csoporttal szembeállnak, minimum két-három méter távolságra (minél több hely van, annál jobb).
Kezdetét veszi a játék:
„Adj, király, katonát!” – kiabálja az egyik csoport a másiknak.
„Nem adunk!” – felesel a másik csoport.
„Akkor szakítunk!” – ellenkezik a kezdeményező csoport.
„Szakíts, ha bírsz!” – perlekednek egymással.
A védekező csapat eldönti, hogy ki legyen a támadó katona a másik táborból. A csapatból kiválasztott gyerek nekifut, és megpróbálja átszakítani a láncot. Ha sikerül neki, választhat, hogy melyik katonát viszi át a saját csapatába. Amennyiben a kézszorítás olyan erős, hogy nem tudja átszakítani, akkor beáll a másik király csapatába. Ezután a védekező csapat követel magának katonát, fordulnak a szerepek.
A játék addig folytatódik, amíg az egyik csapatban már csak egy katona marad.
Kelj fel, Jancsi, hány óra?
Hol: szabadban
Kellékek: kreativitás, számolás, ugrálás, mókázás
Játékszabály: a gyerekek egy vonal mögött sorba állnak. A játékvezető három-négy méterre tőlük háttal megáll, majd elkezdi a játékot:
– Kelj fel, Jancsi!
– Hány órára?
– Öt bolhaugrásra.
A vezető bármilyen számot mondhat egytől tízig, majd megnevezi a mozdulatformát is, és ugyancsak háttal állva annyit számol hangosan, ahány mozdulatot kért. A számolás befejeztével hirtelen hátrafordul, és akit még mozogni lát, azt visszaküldi a kiindulási pontra. Amíg a vezető háttal áll, addig a játékosok annyi és olyan mozdulattal haladnak előre, amennyit és amilyet a játékvezető megjelölt. A játékosok feladata előrehaladni. Aki a leghamarabb megérinti a vezető vállát, az lesz a győztes és az új játékvezető.
Hulahopp
Hol: zárt helyen vagy szabadban
Kellékek: hulahoppkarika, kitartás
Játékszabály: a karikát tedd a derekadra, majd lökd meg a kezeddel, miközben a csípődet mozgatni kezded az óramutató járásával megegyező vagy ellentétes irányban. A csípő mozgatásával a karikát meg tudod tartani.

Kapd el, ha tudod!
Hol: szabadban
Kellékek: labda
Játékszabály: ügyességi játék, amelyet minimum ketten játszanak. Minél többen vagytok, annál izgalmasabb a játék. A labdát körbedobáljátok egymásnak. Ha többen játsszátok, nincs sorrend, mindenki annak dobja, akinek szeretné. Aki nem kapja el a labdát, „bünti” jár neki, amíg ismét nem kapja el. Pl. fél lábon áll, guggol, lefekszik stb. A nehézségi fok úgy nő, ahányszor nem kapja el a labdát egymás után.
Borítófotó: Pexels / Karolina Grabowska
Ezt olvastad már?